Prenez des dieux qui passent leur temps à se bouffer le nez. Mélangez des anges, des démons, des animorphes, des vampires. Balancez moi ça au milieu des années folles, sous l'impulsion de la révolution industrielle.... Et bon rp messieurs, dames !
 
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 Pouvoirs et évolution des Traquombre

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Requiem
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Requiem
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Pouvoirs :-Dissimulation : L'art tant plébiscité de tout assassin qui se respecte ! Vous avez la capacité de vous fondre dans votre environnement, de vous rendre très difficile à déceler. Un art qui s'améliorera avec l'expérience, et qui vous permettra à terme de devenir invisible à l’œil ! Mais attention, certains n'ont pas besoin de leur yeux pour voir...

-Poison maison :
Toujours dans l'optique de tuer toujours plus et toujours plus efficacement, les traquombres possèdent des glandes qui sécrètent divers poisons. Au fil du temps les poisons se diversifient allant d'un petit poison contraignant au poison létale. Ainsi ils peuvent frotter leur lame contre leur peau pour l'empoisonner. Pour que le poison soit efficace il faut qu'il rentre en contacte directe avec le sang. Désolé chers meurtriers, vous ne disposez pas d'une arme anti-vampire, il vous faudra le blesser comme les autres pour l'empoisonner, sinon il digèrera votre poison en buvant votre sang. De même que vous ne pouvez pas infliger tous les poisons à la fois ! Seul le poison I et H peuvent se conjuguer avec un autre.

-Marquage : Il vous suffit d'un contact physique pour marquer votre cible. Une marque que seul les vôtres peuvent voir. En effet pour les traquombre, une marque semblera briller comme un feu d'artifice en pleine nuit, quelque soit la luminosité. Du moment que votre cible se trouve dans votre champ de vision, la marque vous indiquera sa position quelque soit la distance. La marque passe à travers les vêtements.

-Jugement des lames (lvl 400) : Le traquombre déchaîne sa fureur et tout son savoir faire sur une cible. Sa vitesse explose les records, dépassant l'entendement et le voilà entrain d'assener une véritable pluie de coups sur sa cible, sans que celle-ci n'ai le temps de dire ouf. Autant dire que si son adversaire n'est pas très fort, c'est la mort assurée.


Selon les niveaux :De 10 à 49 : Délinquant : Pour l'instant, vous êtes encore un petit scarabée parmi les vôtres. Vous n'êtes pas en mesure de vous dissimulez ou même de marquer votre cible. Cela dit vous serez au moins en mesure de vous montrer discret. Pour ce qui est de votre poison pour l'heure il est très irritant (Poison I). Votre victime aura tout le temps envie de se gratter (3 tours) !

De 50 à 99 : Criminel : Vous vous fondez à présent à merveille dans la foule, et il devient compliqué de vous trouver ! Vous êtes à présent capable de marquer une cible pendant un tour. Vous avez acquis un nouveau poison (Poison H), celui-ci inflige de sévères courbatures à votre adversaire qui a plus de mal à se mouvoir (2 tours).

De 100 à 199 : Traquombre :A présent, vous voila imperceptible au milieu d'un groupe, rien ne vous différencie d'une personne lambda, sauf votre aura. Si on vous perde de vue l'espace d'une seconde, on vous aura perdu ! Votre marquage devient plus effectif et dure deux tours. Nouveau poison (Poison S), celui-ci endort votre cible au bout de 2 tours, et ce pendant 1 tour.

De 200 à 299 : Bourreau : Votre capacité à vous dissimuler prend un nouveau tournant. A présent vous commencez à reproduire les couleurs de votre environnement proche ! Même si vous êtes isolé au milieu de nul part, vous commencez à produire votre propre camouflage. Votre marquage s'intensifie et dure trois tours. Votre nouveau poison (Poison C) rend à présent confus ou fou votre adversaire pendant 2 tours si son niveau est inférieur au votre de 10 points et plus, 1 tour pour le reste du temps.

De 300 à 399 : Exécuteur : Vous êtes une véritable plaie ! Non content d'être vénéneux comme un sumac du même nom, vous voilà devenu un véritable caméléon ! Vous reproduisez les couleurs et les motifs environnants, autant dire qu'à l’œil nu, vous déceler est cauchemardesque. Votre marquage dure à présent quatre tours, et vous obtenez enfin le poison le plus virulent (Poison L). Il provoque de la fièvre et des violentes douleurs dans les membres de votre cible qui s'affaiblit. Et si au bout de 4 tours elle ne reçoit pas de soin..... Elle meurt.

A partir de 400 : Faucheur d'âmes: Vous voilà capable de la technique funeste par excellence. Votre vitesse ahurissante vous permet d'assener une suite de coups (environ 10) sans que votre cible ne puisse réagir. Si votre victime a un niveau inférieur au votre de 100 points ou plus, elle meurt. Les vampires et les animagus en forme garou qui ont 50 points de moins que vous survivent à l'attaque mais sont agonisants (en raison de leurs capacités physiques). Lorsque ces deux races ont 30 points de moins que vous, ils sont très sévèrement touchés et auront du mal dans leur mouvements.
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