Prenez des dieux qui passent leur temps à se bouffer le nez. Mélangez des anges, des démons, des animorphes, des vampires. Balancez moi ça au milieu des années folles, sous l'impulsion de la révolution industrielle.... Et bon rp messieurs, dames !
 

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 Les vampires

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Histoire
Les vampires sont rapidement venus après l'avènement des anges et des démons. Il y avait alors le processus qui survient au moment où les âmes choisissent de devenir anges, démons, ou de recommencer un cycle en tant qu'humain. Sauf que parmi les âmes qui recommençaient encore et encore le cycle humain, il y eut des mutations. Certaines âmes désiraient plus, et refusaient de devoir choisir entre devenir ange ou démon. Elles voulaient devenir des êtres supérieurs, redoutées des autres. Le moins qu'on puisse dire c'était qu'en effet, elles devinrent supérieures.

Leur aptitudes furent boostées, leur vieillesse arrêtée, leur métabolisme transcendé. Mais ce ne fut pas sans contre partie. Leurs corps devinrent intolérant aux rayons du soleil, se dissolvant en fumée à leurs contacts. Ils brulaient systématiquement une fois le jour levé. L'éternité leur fut offerte mais ils furent privés de la lumière, privés de la moitié de chaque jour. De plus, les vampires étaient stériles. Ce qui leur valut même d'être plains dans un premier temps. Mais la suite de l'addition mit rapidement un terme à cette compassion. Car en plus de leur faiblesse au rayon du soleil, ils ressentirent ce qui deviendrait le véritable fléau des vampires. La soif. Une soif insatiable, perpétuelle qui les forçait continuellement à devoir chasser et tuer.... Leurs homologues. Car aucun liquide, aucune boisson ne pouvait apaiser leur tourment, excepté le sang.

Les vampires étaient devenus les prédateurs universels de tout ce qui vivait sur terre. Ils furent longtemps haïs, autant chassés que fuis. Mais cette race aux avantages aussi exceptionnels que leur malédiction était pesante, sut s'adapter. Elle masqua sa présence aux humains, aux anges et aux démons, ils évoluèrent physiquement, leur crocs devenant rétractables pour ne pas pouvoir être identifiables. De même qu'en gagnant en puissance, ils commencèrent à pouvoir de nouveau braver la lumière du soleil sans disparaître dans d'atroce douleur. Mais leur puissance s'en voit tout de même considérablement affectée. Par ailleurs, l'évolution fut également dans les mœurs et leur comportement. En effet, les vampires, pour pallier leur impopularité croissante qui avait failli signer leur extinction, jouèrent la carte de l'infiltration. Il ne fut pas rare, voire même récurrent, de les voir occuper les places stratégiques dans les divers gouvernements ou dans l'entourage proche des personnes influentes. D'autres plus modestes se contentèrent d'une existence plus simple, voir plus sanguinaire.


Us & Coutumes
Cette histoire riche eut pour conséquence une grande diversité dans les profils de vampire. Certains étaient extrêmement raffinés et cultivés, en héritage de leur vie dans les hautes sphères de la société. D'autres étaient au contraire beaucoup plus sauvages plus emprunt des héritages d'assassins dont ils étaient souvent chargés. Mais malgré les différences, il y aura toujours des points communs. C'est une race extrêmement fière, très attachée au respect de leur image. Ils ne supporteront pas qu'on ne les prenne pas au sérieux et sauront rappeler les impudents la réelle menace qu'ils sont. Mais ils seront, dans la majorité, extrêmement exigeant envers les leurs également. Ils devinrent maître dans l'art de la séduction, des exemples en matières de charisme et de manipulation. Au fil du temps ils parvinrent même à devenir culte auprès des humains, réussissant le coup de poker de se faire aduler tout en restant dans le registre des contes et légendes. Les premiers cas de vampirisme furent même expliqués ou plutôt camouflés sous la maladie de porphyrie.

C'est une race paradoxale dans le fait qu'elle soit à la fois extrêmement structurée et organisée, mais dans un même temps, ce sont des créatures indépendantes et libres. Ils se répartissent majoritairement en dynastie, des grandes familles vampiriques qui se partagent territoires et influences. S'ils ne sont pas en famille, les vampires vivent dans leur coin et se font généralement oublier pour ne pas s'attirer les foudres d'une dynastie. Indomptables, ils resteront respectueux de la hiérarchie tant que celle-ci s'assure du bien-être de ses sujets, et ne commet pas l'impudence de devenir tyrannique. Et si certains décident de jouer les troubles-fêtes vis à vis d'un ordre établi qui est respecté par la majorité, ils sont alors considérés comme renégat à leur nation, et bien entendu traqués et tués. Les vampires sont des prédateurs et des tueurs, qui n'éprouvent aucune tristesse dans la mort de leur victime. S'ils peuvent avoir des sentiments, seuls leurs congénères pourront y prétendre. Qu'ils soient bons ou mauvais....

Car s'il n'y a pas de guerres ouvertes à déplorer entre les familles, les frictions ne sont pas rares. Que ce soit pour des histoires de territoires, de business ou familiales. La fierté naturelle n'aidant pas, les disputes sont fréquentes. Ce sont les chefs de famille, dits les "Premiers Nés", qui se chargent de tempérer les plus "jeunes". En effet, dans les mœurs vampires, ce sont les plus anciens qui font force d'autorité. Ils sont également les plus puissants, mais surtout les plus expérimentés. Ce sont des vampires qui ont traversé les âges, et qui ont su s'adapter à tous les bouleversements de l'évolution. Alertes et réactifs, ils sont souvent en avance sur leur temps, ce qui fait qu'il est très compliqué de pouvoir les prendre de court. Aussi, ils sont autant respectés que craints. Mais heureusement, bien que élitistes ils sont très attentifs au développement et à un certain bien être de leur grande famille. Pour ceux qui en sont membres, les familles sont très importantes. Elles sont les témoins de la réussite des vampires qui la composent. Plus une famille est nombreuse et ses membres puissants, plus elle est respectée. Il faut dire que parvenir à gérer beaucoup de vampires n'est pas choses aisées. Mais les vampires ont un avantage, ils peuvent la choisir !

En effet, pas de vampiresse enceinte, tout se fait par morsure. Le vampire choisit consciencieusement son futur Infant. Il soumet son choix aux autres vampires qui l'acceptent ou non. Puis le vampire étreint son infant, et lui fait boire de son sang. L'infant finit de mourir pour revenir en vampire. Le processus prend une demie journée. La semaine qui suit, le "nouveau né" est complètement dépendant des siens. Généralement c'est le "géniteur" qui s'occupe de son rejeton, car ils seront liés par un lien très intime et privilégié tout le long de leur éternité. Mais en cas de besoin, n'importe quel membre de la famille peut prendre le nouveau membre sous son aile. Pendant cette première semaine il ne peut pas encore chasser seul, ni contrôler correctement sa soif. De même, il est très vulnérable, et la moindre exposition au soleil signe son trépas. Mais une fois cette étape passée, le nouveau vampire pourra enfin commencer sa vie de prédateur et commencer à chasser, sous l’œil attentif des aînés. Une fois autonome, l'avenir du vampire sera déterminé de manière collective, par rapport à ses capacités et des besoins de la famille. Généralement, le choix de l'infant prend en compte ces besoins, ce qui évite les déconvenues. Le choix de l'infant est un élément si crucial et travaillé qu'il explique à lui seul la très lente expansion de la race par rapport à son organisation. Jamais on ne verra un vampire transformer un infant de manière légère ou encore moins l'abandonner.


Dynasties et royauté
Il existe de nombreuses familles de vampires éparpillées un peu partout. Mais les plus puissantes et influentes se comptent au nombre de quatre. Elles sont également les plus anciennes, et cette implantation de longue date leur a permis d'établir des monopoles. Certaines familles dirigent dans l'ombre, d'autre au grand jour ou presque. Mais pour éviter les conflits, et qu'une famille n'accumule trop de puissance par rapport aux autres, chacune revendique un monopole. Ce qui force également aux échanges et accords entre elles.


La famille Samuels est à la tête du monopole des recherches et nouvelles technologies.
La famille Allister gère le monopole des énergies.
La famille Quincy possède le monopole du textile.
La famille Houston s'est octroyé le monopole de la communication.


Seul le souverain demeure plus puissant et influent que toute ces familles réunies. Afin d'éviter des luttes incessantes pour le pouvoir et éviter les massacres des familles puissantes, la royauté a choisi de faire de ces familles les portes paroles du pouvoir en place. Ce qui permet à chacun d'assoir son pouvoir et au roi de maintenir l'ordre partout à la fois.


A Savoir
• Les vampires peuvent transformer des enfants. Ce n'est pas si rare que cela, car en choisissant leur rejeton jeune, les rejets sont beaucoup plus rares. Un enfant transformé en vampire continuera de grandir de manière normale, jusqu'à un âge aléatoire allant de 25 à 40 ans.
• Si les vampires ont gardé le réflexe de respirer pour plus de crédibilité, ils n'en ont pas besoin pour vivre.
• Les vampires peuvent manger des aliments, mais ils n'auront aucun goût à l'exception des boissons. Et surtout cela ne les nourrira pas. Il n'y a que le sang qui peut les rassasier et leur redonner des forces.
• Un poison peut leur infliger de sérieux dégâts, mais ça ne suffit pas à les tuer. Un pieu dans le cœur plongera un vampire dans un état de coma jusqu'à ce qu'on lui retire. Seule la décapitation et le feu peuvent annihiler efficacement un vampire.
• Aussi curieux que ça puisse paraître.... Un vampire peut tomber malade ! Mais pas comme un humain normal. En réalité, ce n'est que lors d'une exposition au soleil trop importante ou trop régulière, que le vampire peut attraper la Solaria. Cela se traduit par un état d'affaiblissement sévère, des poussées de fièvre et une incapacité de chasser ou d'utiliser correctement ses pouvoirs. Un seul traitement, repos au frais et à l'ombre pendant quelques jours (3 jours à une semaine).
• Un vampire qui ne boit pas régulièrement de sang (environ un litre tout les deux jours) souffrira de l'état de soif. Semblable à une crise de manque, il faut y ajouter un affailissement rapide et significative. Au bout d'une semaine le vampire n'est plus en état d'user de ses pouvoirs. Au bout de deux semaines il plonge en léthargie jusqu'à ce que du sang ne lui parvienne.
• Un vampire peut reconnaître une personne familière par le goût de son sang. Pour les vampires chaque sang a un goût unique. Les plus expérimentés peuvent même déceler des carences ou des excès d'éléments dans le sang !


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La voie des ombres : Un vampire peut se fondre dans les ombres pour ne plus former qu'un avec elles. Il est alors intangible, invisible, et même inodore. Il devient une ombre.... Il peut se déplacer d'une ombre à une autre, uniquement dans une même pièce. S'il est à l'extérieur, il peut se déplacer d'ombre à ombre dans les 15 mètres. Il peut également former et déformer les ombres à loisir, même si ces dernières resteront toujours intangibles. Si on éclaire l'ombre dans laquelle se cache le vampire, celui-ci est contraint de reprendre sa forme.

La voie du sang : Les dentus peuvent repérer le sang à une bonne distance, à travers un mur, un plafond, un plancher. Ils peuvent le visualiser dans un être vivant comme une caméra thermique repèrerait la chaleur. Qu'il soit encore dans votre corps ou déjà à l'extérieur, ils jouent avec comme si c'était leur propre main, et ils en font ce qu'ils en veulent ! Même vous boire à distance si ça les amuse, pour peu que vous saigniez un minimum ! Car le vampire ne pourra pas prélever plus de sang que la blessure ne pourrait le permettre. Ce fameux liquide carmin peut être relativement solidifié, pas au point de le rendre dur comme du roc, mais il peut être tenu en main par exemple. Vous ne pouvez toutefois pas en faire des armes, ce n'est pas une magie offensive. Cette magie est essentiellement là pour faciliter leur absorption de sang, et pour les distraire à l'occasion. Ce pouvoir est également passif, c'est lui qui permet aux vampires de pouvoir régénérer leurs blessures, tant qu'ils sont vivants et alimentés en sang. Attention, pour les amputations, le vampire doit avoir le membre sectionné à disposition pour pouvoir le re-souder. Ne fonctionne pas avec les décapitations ! Par ailleurs, la guérison demande du temps (de quelques jours pour les blessures légères à des mois pour les dommages critiques les plus étendus). Attention ça peut laisser des cicatrices.

La voie de la puissance : Les enfants de la nuits sont des êtres puissants par nature. Leur force brute dépasse indéniablement la norme, de même que leur vitesse, leur agilité, leur endurance. Ils sont naturellement nyctalopes, et extrêmement sensible à l'odeur du sang et des cadavres. Si les animorphes deviennent des monstres en se transformant, chez les vampires c'est constant ! Ou presque.... Un vampire au soleil devient aussi faible qu'un humain ! Voir plus si le vampire est faible. Bien sûr, un vampire n'est pas immédiatement aussi puissant, sa force est proportionnelle à son niveau. Il n'en demeure pas moins qu'un vampire fraichement revenue sera, de nuit, toujours plus fort qu'un humain.

La voie de la séduction : Tout le monde le sait, les vampires sont des charmeurs. Mais plus que cela, leur charisme a un pouvoir hypnotique particulièrement saisissant. Cela commence par l'incapacité de leur vouloir du mal, ou de les craindre. Puis ils paraissent progressivement irrésistibles, désirables au delà des mots.... Enfin vous vient l'envie de leur faire plaisir, par n'importe quel moyen, n'importe quel caprice devient un mot d'ordre contre lequel vous ne pouvez pas lutter. Attention toutefois à bien contrôler vos victimes, le fanatisme peut vite devenir incontrôlable.... Et peut-être même se retourner contre l'objet de convoitise ! N'oubliez pas de rester fair play malgré tout, et de demander l'avis de votre partenaire pour les manipulations poussées.


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De 0 xp à 23 xp : Infant(e).
Pour l'heure le vampire est aussi fort qu'un humain qu'on considérerait comme costaud rapide etc (sauf les premiers jours suite à sa transformation où il est très faible). Pas de quoi casser quatre pattes à un canard donc, mais tout de même. Son charisme n'a pour l'instant rien de particulier et il ne peut pas encore percevoir le sang à travers le corps d'autrui. Il peut en revanche en sentir l'odeur dans un périmètre de 30 mètres. En ce qui concerne les ombres, un infant n'est pas encore capable de s'y fondre. ATTENTION ! A ce stade un vampire ne peut pas encore s'exposer au soleil sous peine de contracter systématiquement la Solaria d'une part, et d'autre part d'être privé de ses pouvoirs et aptitudes tout le temps de l'exposition. Si un Infant est exposé au soleil dans les trois jours qui suit sa transformation, il finit automatiquement en tas de cendre.

De 24 xp à 89 xp : Vampire(sse).
A ce stade les vampires sont généralement autonomes et ils sont aussi en mesure de se reproduire. Le soleil les affaiblis toujours mais ne supprime plus. Ses capacités physiques sont remarquable, dignes d'athlètes humains mais réunis en un seul être. En moyenne un vampire peut courir à une vitesse moyenne de 45 km/h, maximum 60 km/h (pendant une minute seulement), faire des bonds de 4 mètres. Au niveau de la force, on table sur une capacité à soulever environ 250 kilos. Sur le plan du charisme les changements sont flagrants. On trouve le vampire charmant, un peu envoûtant, intriguant. On écoute ses avis et on en tient compte, même si ça n'est pas encore suffisant pour convaincre systématiquement l'audience concernée. Ce charmeur dégage une sorte d'aura qui incite les gens à céder à la tentation.... A sa tentation. L'influence sur le sang est enfin présente, et à présent, le nosferatu peut extraire du sang depuis une plaie. Une petite plaie ne lui offrira qu'une petite quantité de sang, alors qu'une artère ou une grosse veine peut lui permettre de prélever plus. Il faut toutefois que la victime soit dans les 10 mètres et accessible (Si elle est enfermée dans une pièce ça ne fonctionne pas). Il peut également donner de petites formes au sang, et percevoir la présence de sang dans un corps à travers un plancher, un plafond ou un mur sauf un type. Des murs très épais en béton renforcés par des panneaux d'acier. Autant dire que c'est très rare.... Et qu'il faut le savoir ! Enfin, les ombres ont commencé à lever leur mystère. Le vampire peut désormais s'y fondre, voyager d'ombre à ombre dans une même pièce, et à l'extérieur dans une limite de 10 mètres. Il peut faire des petites créations d'ombre.

De 90 xp à 249 xp : Duc(hesse) écarlate.

Les choses sérieuses commencent. Un(e) Duc(hesse) représente la première étape des hautes instances vampiriques. Son charisme commence à muer dans un mélange d'admiration et un début de crainte. Il faut dire qu'on ose plus trop aller à l'encontre d'une créature qui dégage autant d'attrait, que cette espèce de danger sous-jacent. Même en cas de désaccord, on préfère lui donner raison et faire ce qu'on demande. Un peu comme s'il était le big boss d'une entreprise de qui on veut se faire bien voir et éviter les colères. En termes de capacités physiques on dépasse à présent l'humainement réalisable. Les meilleurs performances athlétiques humaines peuvent aller se rhabiller, et la moindre baffe est à doser subtilement pour éviter de sonner la victime (enfin selon l'effet souhaité). L'agilité féline, ils peuvent faire des bonds de 10 mètres. Et pour donner une idée de la force, un vampire de cette catégorie peut soulever jusqu'à 500 kg. Le sang se montre encore plus docile, et à présent si une grosse veine ou une artère est touchée, le vampire peut vider une victime de son sang à distance. Cela fonctionne aussi en cas de plaie très importante. Par rapport à la perception du sang dans les individus, ils peuvent changer leur mode de vision pour ne plus percevoir que les systèmes sanguins des êtres vivants dans un rayon de 15 mètres, sauf en présence de mur de béton épais renforcé d'acier. Les dentus peuvent à présent donner la forme qu'ils veulent au sang qu'ils manipulent, ils ne sont limités que par la quantité qu'ils ont à disposition. Il en va de même pour les ombres, et ils peuvent à présent voyager d'ombre à ombre jusqu'à 15 mètres à l'extérieur.

A partir de 250 xp : Prince(sse) Vermeil(le).
Plus personne ne rigole ! Personne ! En terme de charisme un(e) pince(sse) a l'influence d'une star internationale ou d'un ressortissant royal, comme le sous-entend son titre. Ces têtes princières terrifient autant qu'elles hypnotisent par cette aura surnaturelle qu'elles dégagent. Une espèce d'autorité naturelle émane de ces vampires, et bien habile sont ceux qui peuvent leur résister. En ce qui concerne les capacités physiques, seuls les animorphes transformés et d'un niveau égale au vampire peuvent leur tenir tête. Ils ne peuvent pas encore arrêter une locomotive lancée à 50km/h mais ça n'aurait pas été loin (A ne pas essayer ! Même à 250 xp!). La distance des bonds va jusqu'à 13 mètres, et le poids soulevé jusqu'à 600 kilos. Enfin par rapport aux ombres, ces vampires se payent le luxent de pouvoir voyager d'ombre à ombre jusqu'à 30 mètres. Ils perçoivent les systèmes sanguins des créatures dans les 20 mètres alentours, les murs en béton et acier restant le seul rempart à leur vision.


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